Dzisiaj chciałam przedstawić Wam
"Planszówkowe hity pod choinkę - top 10 najlepszych od maluszka do staruszka":)
od Egmont'u czyli ciekawy zestaw gier planszowych, który trafił do nas w ostatnim czasie.
Dodatkowo mam dla Was kod rabatowy 40% na wszystkie gry !!!
Dodatkowo mam dla Was kod rabatowy 40% na wszystkie gry !!!
Zacznę od bestsellerowej serii gier kooperacyjnych dla całej rodziny "Rodzinka wygrywa" i co ważne w każdej grze z tej serii nie występuje rywalizacja między graczami, ponieważ wszyscy mają wspólny cel.
Autor zachęca do omawiania sytuacji na planszy i wspólnego podejmowania decyzji, a także co należy zrobić w danej sytuacji. Jest to bardzo fajne rozwiązanie gdyż my jako rodzice mamy frajdę z pomagania swoim dzieciom, a one ćwiczą pamięć i logiczne myślenie.
W gry z tej serii mogą grać dzieci od 3 roku życia, więc jest to duży plus:) graczy może być od 1 do 6 natomiast sama rozgrywka zajmuje około 20 minut.
Do gier z tej serii należą :
1. Park dinozaurów.
2. Mali detektywi.
3. Kotek psotek.
4. Wyprawa do babci.
Ja opiszę Wam pierwsze trzy pozycje, a więc zaczynamy:D
Elementy gry :
- 1 dwustronna plansza parku ( strona podstawowa - 20 pól; strona zaawansowana - 28 pól );
- 8 żetonów obiektów;
- 8 żetonów tyranozaurów;
- 4 dinozaury;
- 1 kostka;
- 1 meteoryt.
Cel gry :
Naszym zadaniem jest doprowadzić jak najwięcej dinozaurów do ich wybiegów, zanim skończy się czas ( odmierzany przez meteoryt ).
Przygotowanie gry :
Przed pierwszą grą naklejamy nalepki na kostkę. Kładziemy planszę na spodzie pudełka podstawową stroną do góry ( z 20 polami ), następnie odkładamy na bok 8 żetonów tyranozaurów ( używane są w dodatkowym wariancie gry ). Odwracamy żetony obiektów obrazkami do dołu i dokładnie mieszamy. Następnie kładziemy je - bez podglądania;) - na środku planszy. Dinozaury stawiamy na polach startowych ( czerwony dinozaur na czerwonym polu, itd. ), a meteoryt umieszczamy na pierwszym polu toru meteorytu. Zaczynamy grę !
Przebieg gry :
W swoim ruchu rzucamy kostką i przemieszczamy dowolnego dinozaura o tyle pól, ile wypadło na kostce. Dinozaury poruszają się zawsze w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Dinozaur może wyprzedzić innego dinozaura ale nie może zakończyć ruchu na polu zajętym przez innego dinozaura ( musimy wtedy ruszyć się innym dinozaurem ).
Jeśli dinozaur zatrzyma się na polu z obiektem, odkryj 1 z żetonów znajdujących się na środku planszy :
- 2 takie same obrazki - jeżeli obrazek na odkrytym żetonie jest taki sam jak na polu, na które przemieścił się dinozaur, to nic się nie dzieję. Dinozaur przeszedł bezpiecznie.
- 2 różne obrazki - jeżeli odkryłeś niepasujący obrazek, to przemieszczasz meteoryt o 1 pole w prawo. Zostało wam mniej czasu na uratowanie dinozaurów.
- pole startowe w innym kolorze - jeżeli dinozaur zatrzyma się na polu startowym w innym kolorze, to jest tam bezpieczny ( nie odkrywamy żetonu ).
- pole startowe w kolorze dinozaura - jeżeli dinozaur zrobi pełne okrążenie i wróci na swoje pole startowe ( stanie na nim lub je minie ), to jest uratowany. Zdejmujemy go z planszy i nie musimy już odkrywać żetonu.
Koniec gry :
Gra kończy się gdy :
- wszystkie dinozaury zostaną uratowane ( wrócą na swoje pola startowe );
- meteoryt dotrze na ostatnie pole swojego toru - wtedy niestety nie uda nam się uratować wszystkich dinozaurów :(
Na koniec ruchu zakrywamy odkryty żeton i do gry przystępuje kolejny gracz, przed ruchem możemy poradzić się wszystkich graczy, którym dinozaurem najlepiej ruszyć w danej chwili albo który żeton odkryć ( jednak ostateczna decyzja należy do ciebie ).
Warianty gry :
I. Tyranozaury.
Na początku gry dodajemy 1 żeton tyranozaura do obiektów ( gdy uda nam się uratować wszystkie dinozaury - dodajemy 2 żetony tyranozaurów i tak zwiększamy stopniowo poziom trudności ) , a gra przebiega tak jak w wariancie podstawowym.
Gdy odkryjemy żeton tyranozaura, kładziemy go na pierwszym wolnym polu za dinozaurem, który właśnie się ruszył. Wolne pole to takie bez pionka, bez innego żetonu i nie pole startowe. Tyranozaur blokuje pole, na którym się znajduje - żaden dinozaur nie może na nim zakończyć ruchu ( ale może wciąż przez nie przejść ). Dodatkowo przemieszczamy meteoryt o 1 pole w prawo.
II. Krótszy czas gry.
Skracamy czas gry, rozpoczynając z meteorytem na drugim, trzecim lub kolejnym polu toru.
III. Zaawansowana strona planszy.
Rozgrywka toczy się na zaawansowanej stronie planszy z 28 polami - dinozaury mają dłuższą trasę do pokonania. Tutaj żetony obiektów ( i ewentualnie tyranozaurów ) kładziemy na stole obok planszy.
IV. W przeciwnym kierunku.
Dinozaury poruszają się zawsze w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Kolejność obiektów będzie teraz inna.
Elementy gry :
- plansza;
- 1 drewniany znacznik skrzyni;
- 1 wskazówka zegara;
- 12 żetonów zegara;
- 1 nalepka na skrzynię;
- 24 żetony przedmiotów ( 12 par ).
Cel gry :
Musimy odgadnąć, jakie 3 przedmioty zostały schowane do magicznej skrzyni. Aby tego dokonać, będziemy musieli odnaleźć wszystkie pozostałe rzeczy i wydedukować, których brakuje.
Przygotowanie gry :
Przed pierwszą grą naklejamy nalepkę na znacznik skrzyni i przymocowujemy wskazówkę zegara na planszy. Planszę kładziemy na spodzie pudełka tak, aby przez otwór na strychu było widać spód niebieskiej skrzyni. Zegar ustawiamy na godzinę 12:00. 12 żetonów zegara odkładamy na bok, a 24 żetony przedmiotów odwracamy lupkami do góry i je mieszamy. Następnie bez podglądania bierzemy 3 żetony przedmiotów i umieszczamy je w otworze na strychu ( lupkami do góry ) i przykrywamy niebieską skrzynią. Odwracamy 12 żetonów zegara lupkami do góry i mieszamy je z pozostałymi żetonami przedmiotów, bez podglądania umieszczamy zakryte żetony w pomieszczeniach na planszy. W każdym pomieszczeniu zostawiamy tyle żetonów ile wskazuje nam liczba w prawym górnym rogu. Zaczynamy grę !
Przebieg gry :
W swoim ruchu odkrywamy 2 dowolne żetony na planszy i pozostawiamy je odkryte przez chwilę tak , by każdy z graczy mógł się im przyjrzeć. Wykonujemy następnie odpowiednie działanie w zależności od tego, jakie przedmioty odkryjemy :
- 2 takie same przedmioty - jeśli uda nam się znaleźć parę ( 2 takie same przedmioty ), to kładziemy je na dole planszy ( jeden na drugim ) na odpowiednim obrazku.
- 2 różne przedmioty - zakrywamy z powrotem oba żetony ( staramy się zapamiętać, co się nich znajduje i ich położenie ).
- 1 zegar, 1 przedmiot - wrzucamy zegar do otworu znajdującego się obok schodów i przesuwamy wskazówkę zegara o 1 godzinę ( żeton przedmiotu zakrywamy z powrotem ).
- 2 zegary - oba zegary wrzucamy do otworu obok schodów i przesuwamy wskazówkę zegara o 2 godziny.
Koniec gry :
Gra kończy się, gdy wskazówka zegara wróci na godzinę 12 ( zostanie odnaleziony 12 żeton zegara ). Nie możemy wtedy odkrywać więcej żetonów i następuje czas na zgadywanie jakie przedmioty znajdują się w skrzyni. Możemy wtedy dyskutować między sobą ( oczywiście w czasie gry podczas odkrywania żetonów także możemy sobie podpowiadać bo to gra kooperacyjna ) ale ostateczna decyzja należy do gracza, który rozgrywał ostatnią turę. Po wytypowaniu przedmiotów "otwieramy" skrzynię i sprawdzamy czy udało się nam poprawnie odgadnąć przedmioty jeśli tak to wygrywamy!
3. Kotek psotek ( na końcu ale u nas dziewczynkom najbardziej przypadł do gustu bo najczęściej do niego wracają ).
Elementy gry :
- plansza;
- drzewo składające się z 2 części;
- 2 kostki;
- 4 figurki ( kotek, myszka, wiewiórka, ptaszek );
- 2 dyski do zamocowania na drzewie ( kryjówka dla wiewiórki i ptaszka );
- 4 kafelki z kocimi przysmakami ( kocimiętka, mleko, puszka i miseczka karmy ).
Cel gry :
Naszym celem jest doprowadzenie jak najwięcej zwierzątek do kryjówki na drzewie. W grze nieużywane jest pojęcie wygranej bądź przegranej. Im więcej doprowadzicie zwierzątek, tym lepiej.
Przygotowanie gry :
Przed pierwszą grą naklejamy nalepki na kostki. Na każdej kostce powinny być 3 czarne kropki i 3 zielone. Kładziemy planszę na spodzie pudełka. Składamy drzewo z 2 elementów i przymocowujemy je do planszy, a do drzewa doczepiamy dyski z gniazdem i gałęzią. Ustawiamy kotka na polu z kocim posłaniem, natomiast wiewiórkę, mysz i ptaszka na polu z pieńkiem. Kostki oraz kocie przysmaki kładziemy obok planszy.
Przebieg gry :
Rozpoczynamy grę, rzucając kostkami następnie przemieszczamy zwierzątka zgodnie z wynikami ( zielone kropki pozwalają przemieszczać małe zwierzątka, czarne kropki to ruch kotka ). Kotek i zwierzątka przemieszczają się zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Na planszy każde zwierzątko ma wyznaczoną drogę na skróty ( nie musimy korzystać ze skrótu - na przykład gdy na drugim końcu czeka kotek ). Kotek korzysta ze wszystkich skrótów i jeśli zakończy ruch na polu ze skrótem to musi z niego skorzystać.
Jeśli kot zakończy ruch na tym samym polu co któreś ze zwierzątek, to je dogonił i te zwierzątka odkładane są na bok ( gdy zwierzątko przejdzie przez pole z kotkiem, lub kotem przez pole ze zwierzątkiem to nic się nie dzieje ).
W grze dostępne dla graczy są 4 kocie przysmaki, przed rzutem kostkami możesz położyć 1 z przysmaków na kocim posłaniu ( zwabiony kotek wraca na swoje pole startowe ) Każdy przysmak można użyć tylko raz!
Drzewo czyli nasz punkt docelowy, a w zasadzie punkt docelowy dla zwierzątek czyli ich kryjówka, do której wejście kosztuje 1 punkt ruchu. Myszkę umieszczamy w norce pod drzewem, ptaszka w gnieździe, a wiewiórkę na gałęzi. Zwierzątka są tam bezpieczne ( kotek nie ma wstępu na drzewo ).
Jeśli kotek dotrze na ostatnie pole ( przed drzewem ), zanim zakończy się gra, to pozostaje na nim do końca ( czarne kropki oraz przysmaki przestają na niego działać ). Zwierzątko może przeskoczyć kotka i wejść do kryjówki tylko wtedy, gdy znajdzie się na polu przed kotkiem i poruszy się o 2 pola.
Koniec gry :
Gra kończy się, gdy żadne ze zwierzątek nie będzie miało już ruchu - dotrze do kryjówki albo będzie poza planszą ( kotek je dogonił ).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4-Kolejną grą z "Planszówkowych hitów pod choinkę" jaką chciałam Wam przedstawić jest światowy bestseller "DUUUSZKI w Kąpieli". Jest to gra przeznaczona od 2 do 8 graczy w wieku od 8 lat, a czas rozgrywki to około 20 minut - ale rozgrywka jest dynamiczna i nie ma w niej czasu na chwilę odpoczynku, trzeba być skupionym przez cały czas:) i jest to duży plus tej gry bo ćwiczymy w niej refleks i spostrzegawczość, a mamy przy tym masę dobrej zabawy:)
Co do wieku u nas 4 i pół letnia Paulinka grała z nami, a będąc szczerą próbowała grać z nami bo po prostu łapała przedmioty bez zastanowienia:D ale i tak miała ubaw bo czasami udało jej się trafić dobrze:)
Elementy gry :
- biały duch;
- czerwony ręcznik;
- zielona żaba;
- niebieska szczotka;
- szara wanna;
- 60 kart;
Cel gry :
Podczas gry gracze zdobywają karty, a wygrywa ten który ma ich na końcu rozgrywki najwięcej.
Przygotowanie do gry :
Wszystkie przedmioty kładziemy na środku stoły, karty tasujemy i układamy w stosie obrazkami do dołu.
Przebieg gry :
Ustalamy gracza, który będzie odkrywał karty ze stosu, następnie wybrany gracz bierze z wierzchu stosu jedną kartę i kładzie ją na stole w taki sposób, aby wszyscy gracze ją widzieli.
Następnie wszyscy gracze jednocześnie przyglądają się wyłożonej karcie i jak najszybciej starają się złapać właściwy przedmiot :
- jeśli kolor któregoś z przedmiotów na karcie odpowiada kolorowi przedmiotu na karcie, gracze łapią ten przedmiot ( np. kolor szczotki na karcie jest niebieski, więc łapiemy niebieską szczotkę ze stołu );
- jeśli kolory przedmiotów na karcie nie odpowiadają kolorom przedmiotów na stole, gracze łapią przedmiot, którego nie ma na karcie oraz którego kolor nie występuje na karcie ( np. kolory na karcie szary duch i czerwona szczotka - łapiemy zieloną żabę );
Gracz, który pierwszy złapie właściwy przedmiot, zdobywa kartę i kładzie ją przed sobą obrazkiem do dołu. Natomiast jeśli się pomylimy i złapiemy zły przedmiot to tracimy jedną kartę ( jeśli ją posiadamy ) i odkładamy ją do pudełka.
Koniec gry :
Gra kończy się, gdy wszystkie karty ze stosu zostaną wyłożone - wygrywa gracz, który zdobył ich najwięcej. W razie remisu gracze dzielą się zwycięstwem.
W grze dostępne są warianty dla zaawansowanych graczy :
Wariant 1 : Mówiąca żaba.
Gdy na karcie znajduje się żaba, gracze, zamiast łapać właściwy przedmiot, muszą jak najszybciej powiedzieć nazwę tego przedmiotu.
Wariant 2 : Żaba mówiąca dwoma językami.
Gdy na karcie znajduje się żaba i gdy kolor żaby lub innego z przedmiotów na karcie odpowiada kolorowi przedmiotu na stole, gracze muszą powiedzieć nazwę tego przedmiotu w obcym języku ( przed grą ustalamy jakiego obcego języka będziemy używać ).
Wariant 3 : Suszenie ręcznikiem.
Gdy na karcie jest ręcznik, gracze łapią przedmiot w kolorze tego ręcznika. Ten wariant można połączyć z wariantami 1 i 2.
Wariant 4 : Duuuszki w kąpieli i Duuuszki.
Do tego wariantu gry będzie potrzebna gra DUUUSZKI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5-"Ubongo" jest to prawdziwy HIT:) przynajmniej nam bardzo się spodobała ta gra i uważam, że jest idealna dla osób, które lubią spędzać czas w rodzinnym gronie grając w planszówki:). Grę cechuje to, że ma bardzo proste zasady, a rozgrywka jest błyskawiczna. Jest to idealna gra rodzinna, przy której doskonale bawić się będą dzieci, rodzice i dziadkowie;) Dwa poziomy trudności łamigłówek umożliwiają dostosowanie gry do wieku i doświadczenia graczy.
W grę mogą grać od 1 do 4 graczy w wieku od 8 lat, a czas rozgrywki to około 25 minut.
Elementy gry :
- 48 kafelków ( po 12 na gracza );
- 36 plansz ( z 432 różnymi zadaniami );
- 1 kostka;
- 1 klepsydra;
- 1 woreczek;
- 1 tor rund;
- 58 klejnotów ( 10 rubinów - czerwonych, 19 szafirów - niebieskich, 10 szmaragdów - zielonych, 19 bursztynów - brązowych );
Przygotowanie gry :
- bierzemy 36 plansz zadań i układamy je w stos - ale musimy zadecydować, której strony będziemy używać czy tej łatwiejszej ( z 3 kafelkami do ułożenia ) czy trudniejszej ( z 4 kafelkami do ułożenia );
- każdy gracz otrzymuje zestaw 12 różnych kafelków ( jeżeli jest mniej niż 4 graczy to nieużywane kafelki odkładamy na bok );
- na środku stołu kładziemy tor rund i umieszczamy na nim 9 bursztynów i 9 szafirów. Tych 18 klejnotów będzie jednocześnie nagrodą, jak i licznikiem rund;
- przygotowujemy klepsydrę i kostkę;
Przebieg gry :
Gra składa się z 9 rund.
Przebieg rundy :
- każdy gracz bierze 1 planszę ze stosu i kładzie ją przed sobą ( ustalonym poziomem trudności do góry );
- jeden z graczy rzuca kostką i obraca klepsydrę. Wylosowany symbol wskazuje, które kafelki będą używane podczas tej rundy;
- każdy gracz jak najszybciej wyszukuje spośród swoich 12 kafelków te, które pokazane są na planszy, obok wylosowanego symbolu;
- po odnalezieniu kafelków trzeba nimi całkowicie zasłonić jasne pola planszy, tak aby żadne nie pozostało puste ( kafelkami można swobodnie obracać i przekręcać );
- gracze, którzy zdołali wykonać zadanie wołają tytułowe "Ubongo" ;
- kiedy tylko ktoś zauważy, że piasek się przesypał woła "stop" ( należy wtedy natychmiast przerwać grę ); jeśli nikt nie wykonał zadania w tym czasie następuje "runda drugiej szansy" - obracamy klepsydrę i próbujemy dalej ( jeśli i tym razem nikomu nie uda się wykonać zadania przed przesypaniem się piasku, runda ostatecznie się kończy ).
Nagroda :
Każdy kto wykonał zadanie i zmieścił się w czasie, dostaje nagrodę :
1. Najszybszy gracz bierze szafir z toru rund i dodatkowo losuje 1 klejnot z woreczka.
2. Drugi gracz bierze bursztyn z toru rund i dodatkowo losuje 1 klejnot z woreczka.
3. Trzeci gracz losuje 1 klejnot z woreczka.
4. Czwarty gracz losuje 1 klejnot z woreczka.
Gracze, którzy nie wykonali zadania nie otrzymują żadnych klejnotów.
Koniec rundy :
9 szafirów i 9 bursztynów to jednocześnie licznik rund. Po każdej rozegranej rundzie z toru znika 1 szafir i 1 bursztyn.
- jeśli tylko 1 gracz rozwiązał zadanie w wyznaczonym czasie, bierze z toru rund szafir, a bursztyn zostaje wrzucony do woreczka;
- jeśli żadnemu graczowi nie udało się wykonać zadania, to szafir i bursztyn z toru rund zostają wrzucone do woreczka;
Nowa runda:
Każdy gracz bierze ze stosu nową planszę. Teraz kostką rzuca gracz siedzący na lewo od gracza, który rzucał kostką w poprzedniej rundzie.
Koniec gry:
Gra kończy się po 9 rundach, czyli wtedy, gdy na torze rund nie pozostanie już ani jeden klejnot. Każdy gracz sumuje wartość zebranych przez siebie klejnotów ( rubin - 4 punkty, szafir - 3 punkty, szmaragd - 2 punkty, bursztyn - 1 punkt ).
Jeśli dwóch lub więcej graczy ma tyle samo punktów, to każdy z remisujących graczy bierze jeszcze po jednej planszy. Dowolny gracz rzuca kostką i przekręca klepsydrę. Ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, wygrywa grę!
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8- Ryzyk Fizyk - niedawno pisaliśmy o niej TUTAJ
10- Supernogi Stonogi - TUTAJ
Kochani na sam koniec mamy dla Was kod rabatowy 40% do wykorzystania ważny od 12 listopada do 31 grudnia 2019r.
↕
zawariowanetrio
↕
Kod Rabatowy obniży wyjściowa cenę wszystkich planszówek dostępnych pod adresem :
https://egmont.pl/gry-planszowe
o 40%. Aby tak się stało, należy w koszyku, w miejscu na KOD PROMOCYJNY wpisać go. Opcja jest dostępna
tylko po zalogowaniu.
UWAGA! PO KLIKNIĘCIU W LINK
CENY SIĘ NIE OBNIŻĄ, ABY NALICZYŁ SIĘ RABAT, NALEŻY WPISAĆ KOD W KOSZYKU!
Zapraszam do zakupu !!!
Ale czad ... Brawo za tak długi wpis i do tego baaardzo szczegółowo opisany 😍 czad
OdpowiedzUsuńdziękujemy:)
UsuńNie znamy tylko jednej - 'Ryzyk Fizyk' , ale chętnie poznamy bliżej :P
OdpowiedzUsuńPozostałe - każda bez wyjątku jest świetna (y) i szczerze... ciężko będzie wybrać tą jedną naj... naj... (wszystkie polecamy!!!)
Aniu Ryzyk jest świetna często gramy
UsuńŚwietne propozycje, myślę, że każda rodzina znajdzie tu coś dla siebie :)
OdpowiedzUsuńdokładnie- oferta ogromna i dla każdego coś się znajdzie
Usuńale super te gry, choć akurat Kotek psotek się u nas nie sprawdził. Pozostałych nigdy nie mieliśmy.
OdpowiedzUsuńnadrabiajcie bo warto:)
UsuńUwielbiamy planszowki, szczególnie zima
OdpowiedzUsuńNajlepszy okres na nie:)
UsuńNiestety w żadną z nich nie grałem, ale może uda się to nadrobić ;)
OdpowiedzUsuń